sábado, 9 de noviembre de 2019

Camino recorrido

Estamos cerrando el año, una etapa en la que aprendimos muchas cosas. Por lo tanto en esta ultima entrada, tengo la intención de ir recorriendo el camino que fuimos construyendo a lo largo de la cursada con el resto de mis compañeros. Por eso mismo, les propongo que vallamos recorriendo este camino a través de las entradas de mi blog, y a la vez les mencionare las entradas que me parecieron importante en la cual fueron realizadas por mis compañeros.

Comenzando el año y la profesora García Redín. A, nos propuso que todos creáramos un blog en la cual tendríamos que ir publicando distintas cosas a medida que vallamos avanzando. Ademas de eso, nos pidió que nuestra primera publicación debería ser el PLE, obviamente que a esta altura del año, éste mismo se a mejorado, es decir enriquecido. Al final de esta publicación les dejare mi nuevo PLE, pero ahora les dejo la publicación de Gonzalez.  N sobre el mismo tema, en la cual se puede ver mas claro el mismo concepto.

Luego continuamos trabajamos con los permisos de reproducción, donde hoy en día sabemos que el Internet es complejo en muchas cosas, unas de ellas son los derechos de los autores de las imagen o vídeos, entre otros archivos. Para eso la profesora nos pidió que publiquemos imágenes con derecho de autor, donde deberían estar relacionadas con la cultura Maker y el aprendizaje Steam De esto mismo, les dejo la publicación de Chocobar. S en la que se explaya mas sobre el tema.

Luego de esto, tuvimos que empezar a utilizar Twitter , algo que no me gustaba porque no pensaba que esta red social me podría servir para la educación pero a lo largo de este año, cambio mi pensamiento. En fin, en nuestra tercer entrada debimos escribir sobre el aprendizaje en red y ademas mencionar grupos, paginas que trabajen con este tipo de aprendizaje. En este caso les dejo la entrada de Nievas. F que presenta una buena información sobre el conectivismo. 

Seguimos avanzando durante el año y comenzamos a trabajar con una nueva forma de enseñanza conocida como Clase invertida (Flipped Classroom), en esta actividad cada uno tuvimos que armar un tutorial en la que nos basamos en un tema matemático con una herramienta digital. En este caso nos dividimos en grupo y cada grupo eligió un tema y las herramientas digitales, en mi grupo se eligió los cuerpo geométricos en 3D y cada uno realizo su tutorial. Ahora les dejo la publicación de Crovetto. L en la cual explica muy bien como realizar una clase invertida y ademas se encuentra su tutorial con la herramienta SketchUp.

Al comenzar con el segundo cuatrimestre, se empezó a trabajar con la red social Edmodo, donde es una plataforma que permite al docente, a los alumnos y a los padres estar conectados constantemente entre si. Borgo. M explico bien, qué es y como se utiliza esta plataforma.


Por otro lado, en este segundo cuatrimestre empezamos a trabajar con los Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ya que es una forma de enseñar a los chicos a investigar, a trabajar en grupo y a tomar decisiones propias. Otra vez les dejo la entrada de otra compañera que deja una buena  explicación de como se trabaja con un ABP perfectamente, ella es Rodriguez. A


A partir de ahí, la profesora nos pidió que creáramos un proyecto en grupo en la que fue considerada como el segundo parcial, pero antes estuvimos trabajando con Realidad aumentada, Realidad virtual, Diseño 3D y Holograma (RA, RV, 3D y H).En el momento de pensar en un proyecto,nos fue muy útil haber experimentado con esas tecnologías. Antes de seguir avanzando les dejo la publicación de Videla. Y donde me pareció increíble como trabajo con los hologramas y las imagines que muestra. 

Como parte de nuestro segundo parcial, tuvimos que presentar nuestro proyecto, como mencione anteriormente es lo que nos había propuesto la profesora. En este caso el proyecto tiene como nombre: " Tu escuela Soñada". Fue realizado con Rojas. SCrovetto. L , donde básicamente se trata  de que los chicos sean libres en el momento de su creación. Ahora les dejo otro proyecto de Romaldi. F Nievas. F,  Galvan. A  y  Rodriguez. A quienes propusieron un proyecto relacionado con la extinción de algunos animales del mundo y el nombre de su proyectos es "animales en peligro de extinción"

Para cerrar este ciclo, en la cual se puede ver que hubo mucho recorrido y muchas cosas interesantes que se fueron aprendiendo, donde los fuimos incorporando y  que seguramente no sera lo ultimo que aprenderemos con relación a la tecnología, ya que sabemos que la tecnología también va evolucionando

A continuación, como se lo he prometido, les dejo mi PLE mejorado, enriquecido durante todo este año.



"TODO FINAL ANUNCIA UN NUEVO COMIENZO."

Proyecto ABP: "tu escuela soñada"

En una de las entradas anteriores mencione que es el Aprendizaje Basado en Proyectos, el cual es un método de enseñanza que fundamentalmente les permite a los estudiantes adquirir y desarrollar ciertas habilidades, ademas que puedan tomar decisiones de forma autónoma y a su vez en colaboración con sus compañeros.

A continuación les muestro el proyecto ABP "tu escuela soñada" que fue diseñado de forma conjunta con Rojas. S  y Crovetto. L
Este es un proyecto que esta pensado para tercer año de la Escuela Secundaria Básica, en la cual involucra distintas materias ademas de Matemática, como por ejemplo, Educación Artística, Geografía, Ciencias Naturales, Computación o TIC. La duración de dicho proyecto duraría alrededor de 6 a 7 meses, donde a los estudiantes se lo evaluara constantemente en las distintas instancias de creación. Básicamente la idea principal es que los chicos puedan diseñar su escuela, dándole su propia impronta, en donde se pueda ver todo lo que se fue trabajando en las clases de las distintas disciplinas. Los estudiantes son los encargados de elegir el lugar donde se construirá la escuela, de diseñarla, de decorarla y de la creación de los menús del buffet, entre otras cosas.
La idea de este proyecto es despertar la curiosidad de los chicos y que ellos ocupen el rol principal.

A continuación les dejo la presentación del proyecto:




Ademas les dejo el desarrollo del proyecto:

viernes, 25 de octubre de 2019

Realidad Aumentada, Realidad Virtual, diseño 3D, Holograma

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo.
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, lo más común es referirse a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Los diseños 3D son gráficos que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos que se almacenan en el ordenador con el propósito de realizar cálculos y representar imágenes 2D, que se pueden almacenar para verlas más tarde o mostrarlas en tiempo real.

Pero me basare en el código QR, pero ¿Qué es un código QR?

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). Un código QR (código de respuesta rápida) es la evolución del código de barras. El objetivo de los creadores fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. 
EL código QR se puede utilizar en:

  • Arte pop
  • Ajedrez
  • Comercio electrónico
  • Medicina
  • Generador de códigos QR para diversos tipos de datos

  • A continuación les dejo 3 QR, que podrán escanearlos, donde el primero los llevara a una pagina web en la que contiene teorías de cuerpos geométricos, el segundo los llevara a ver un tutorial para graficar en 3D y el tercero tiene la imagen del planeta Tierra.

    domingo, 13 de octubre de 2019

    ABP e integración de la Matemática

    Para empezar ¿Que es el ABP? el ABP o el Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, mediante el cual los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones. El ABP tiene 5 puntos claves para poder aplicarlo correctamente en el aula:
    ABP. CC 0.0
    • El alumno toma el protagonismo: En el aprendizaje son los alumnos los que toman el protagonismo de la enseñanza. Son los que deciden el ritmo y van avanzando en la adquisición de los nuevos conocimientos.
    • Es aprender a aprender: Los chicos son los que deciden algunos parámetros del aprendizaje, también son los encargados de crecer y evolucionar en dichos procesos.Ya no se trata solamente de escuchar y memorizar, sino que deberán investigar y pensar cómo continuar aprendiendo.
    • No es por el fin, es por el medio: Deberán tomar las riendas de su aprendizaje que conlleva a un futuro que tendrán que saber tomar mejor las riendas de su vida, de su trabajo, o de cualquier otro ámbito.
    • La autoestima, la colaboración, las habilidades sociales: El ABP puede implementarse de múltiples modos, incluyendo proyectos en grupo en los que los estudiantes deberán cooperar entre si. De este modo se puede promover la colaboración y las habilidades sociales de cada uno
    • El ABP sirve para todo lo que imagines: El aprendizaje basado en proyectos es universal y puede adaptarse a múltiples asignaturas. El ABP es universal y todo el mundo puede sacarle provecho.
    A continuación paso a mencionar 3 proyectos que incluyen las Matemáticas y que se pueden aplicar en el aula:
    • Biodigestor: Este proyecto trata de concientizar a los chicos acerca del respeto al medio ambiente, a partir del trabajo en diferentes áreas; por ejemplo las Matemáticas. Contiene 5 partes: en investigar, encuestas, análisis, socialización en el aula y socialización fuera del aula.
    • Matemáticas en altura: Como se ve es un proyecto de matemáticas donde los alumnos podrán aplicar las distintas teorías a situaciones de sus vidas reales donde les generan curiosidades y  utilizaran las  aplicaciones para demostrarlo. 
    • Matemáticas y la Cocina: Al esta relacionado con la cocina, lo que se puede ver en este proyecto se basa mucho en las medidas, en la fracciones, en las equivalencias entre las distintas unidades y también su volúmenes y áreas.
    Ademas de haberle mencionado 3 proyecto, les dejo el lugar de donde los obtuve

    Hecho con Padlet

    miércoles, 2 de octubre de 2019

    Red social: Edmodo

    ¿Que es Edmodo?

    La red social conocida como edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado creado para un uso específico en educación media superior. Ademas esta disponible tanto para computadora como para celular. También los padres de los alumnos se pueden intervenir con esta herramienta y estar al tanto de los trabajos que están haciendo sus hijos.

    Edmodo ayuda a transformar la educación mediante conectividad de las "mentes" y la tecnología. Éste pretende crear para los docentes una plataforma fácil, segura, interactiva, versátil y gratuita, que reforzaría las clases. Ademas la comunicación entre docente-alumno es la clave principal de esta herramienta, en la cual permite:
    • Comunicación sincrónica y asincrónica
    • Flexibilidad de horarios
    • Aprendizaje colaborativo​
    • Construcción del conocimiento constante, dinámica y compartida
    • Roles activos de docentes y alumnos


    hay que tener en cuenta que en el Edmodo hay tres tipos de perfiles, como mencione antes estos serian:
    1. Los profesores, que serian los encargados de crear grupos y administrarlos. Es decir, que pueden crear un grupo de una clase entera o de una materia en concreto y subir documentos, diseñar asignaciones o calificar a los alumnos, entre otras cosas.
    2. Los estudiantes, son los que se pueden unir a los grupos siempre que conozcan el código de acceso. Así podrán descargarse archivos, ver calificaciones, enviar documentos al profesor, etc. Además, tienen la posibilidad de participar en el grupo creado por el profesor, al igual que lo harían en un grupo de otra red social, y plantear allí dudas que pueden ser resueltas por otros compañeros o el mismo docente.
    3. Los padres, que podrán acceder a la plataforma y a los datos de sus hijos si tienen el código para familiares de los chicos. teniendo así la posibilidad de consultar las actividades de su hijo/a o sus calificaciones .
    Ahora les dejo un tutorial de como utilizar esta plataforma 

    viernes, 20 de septiembre de 2019

    Cuerpos Geométricos 3D

    El tema Matemático cuerpos geométricos en 3D, es un tema muy interesante para enseñarle a los chicos, para eso les traigo 3 herramientas digitales que les pueden ser útil para la enseñanza o el aprendizaje.

    Aquí les dejo la presentación de las herramientas que a continuación estaré desarrollando un poco de cada una de ellas



    Herramientas digitales:

    • SketchUp Es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones basado en caras que se puede utilizar de forma online o descargar. Su característica es poder realizar diseños en 3D de forma sencilla. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el dibujante. Incluye una galería de objetos, texturas e imágenes para descargar. Los edificios creados pueden ser geo-referenciados y colocados sobre las imágenes de Google Earth. La geometría, desde el punto de vista del volumen, se convierte en una herramienta rutinaria y fácil. Conceptos geométricos como la mediana, las diagonales, el espacio, la generación de superficie a través del giro del eje no son difíciles de entender, solo son para ellos una creación simple hecha en SketchUp. También sirve para la enseñanza artística. Usar SketchUp fuerza a los estudiantes a pensar en términos de espacio y forma, a entender el color y las texturas y a usar sistemas de representación geométrica. Su desarrollador es Trimble Navigation, incluye múltiples idiomas y funciona con Windows y Mac OS X
     Les dejo un tutorial que les enseñara a como manejar esta herramienta.
    • Tinkercad: Esta herramienta nos permite trabajar con los cuerpos geométricos en 3D sobre un plan, lamentablemente solo se puede usar de forma online. Con esta herramienta se podrá aprender a construir los distintos cuerpos geométricos y poder identificarlos. Tinkercad puede ser utilizado en 1° año y 2° año de secundaria ya que es donde más se abarca el tema de geometría y se trabaja con los cuerpos geométricos en 2D y se podría aprovechar la enseñanza de las figuras en 3D porque facilita la noción del espacio y de las formas. Esta herramienta contiene distintas figuras ya determinadas y su utilización es fácil de manejar. Esta misma se la puede relacionar con el juego Minecraft, ya que sus construcciones se pueden ver de forma pixelada como lo es el juego, o también relacionarlo con los juegos LEGO. Es una buena herramienta para ser utilizada con el potencial de aprender las figuras geométricas y también para enseñar su construcciones. Y ademas contiene diversos punto de vista del volumen de los objetos. De la misma forma que la herramienta SketchUp se puede construir castillos, casa, autos, torres, pero en este caso también podes construir dibujos de televisión, personajes , entre otras cosas. Tinkercad, como ya he mencionada, es una herramienta con plataforma solamente online, ya que no es una aplicación que se pueda descargar, siendo así su desventaja, y en nuestro caso es una herramienta que se encuentra en español y fue desarrollado por Autodesk, una de las empresas líderes en software de diseño 3D.
    Les dejo un tutorial que les enseñara a como manejar esta herramienta
    • Geogebra: Es básicamente un procesador geométrico y algebraico, es decir , un compendio de Matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo. Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica; actualmente tiene versiones para dispositivos móviles y una versión online para plataforma web de geometría en 3D.,es una plataforma gratuita que incluye el idioma español(,PC: Multiplataforma. APP, WEB.) Su desarrollador es Markus Hohenwarter. La utilización de esta herramienta dinamiza el estudio, armonizando lo experimental y lo conceptual, los alumnos desarrollaran habilidades analíticas y reflexivas que beneficiaran el aprendizaje. El área de la matemática que se trabajara con esta herramienta se encuentra en el bloque de primer año de Geometría y Magnitudes
    Les dejo un tutorial que le enseñara a como manejar esta herramienta

    En conclusión estas 3 herramienta se basan en lo mismo, es decir en el diseño 3D. En nuestro caso son que nos ayudarían a enseñar y aprender a como graficar figuras geométricas. Ademas dichas herramientas esta muy relacionadas con la impresión 3D.

    lunes, 19 de agosto de 2019

    Clase invertida / invertida clase / Flipped Classroom



    Es una modalidad de aprendizaje semi-presencial o mixto. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas.
    También es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. En mayor detalle la Red de Aprendizaje Invertido donde se lo define como: "un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose al espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador que guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso"

    Ahora les dejo un tutorial propio en la cual se basa en la herramienta digital conocida como tinkercad, en la que nos permite graficar distintas figuras en un plano que nos ofrece dicha herramienta. Vale aclarar que es una herramienta digital no una aplicación que se puede descargar en los distinto dispositivos tecnológicos.