sábado, 9 de noviembre de 2019

Camino recorrido

Estamos cerrando el año, una etapa en la que aprendimos muchas cosas. Por lo tanto en esta ultima entrada, tengo la intención de ir recorriendo el camino que fuimos construyendo a lo largo de la cursada con el resto de mis compañeros. Por eso mismo, les propongo que vallamos recorriendo este camino a través de las entradas de mi blog, y a la vez les mencionare las entradas que me parecieron importante en la cual fueron realizadas por mis compañeros.

Comenzando el año y la profesora García Redín. A, nos propuso que todos creáramos un blog en la cual tendríamos que ir publicando distintas cosas a medida que vallamos avanzando. Ademas de eso, nos pidió que nuestra primera publicación debería ser el PLE, obviamente que a esta altura del año, éste mismo se a mejorado, es decir enriquecido. Al final de esta publicación les dejare mi nuevo PLE, pero ahora les dejo la publicación de Gonzalez.  N sobre el mismo tema, en la cual se puede ver mas claro el mismo concepto.

Luego continuamos trabajamos con los permisos de reproducción, donde hoy en día sabemos que el Internet es complejo en muchas cosas, unas de ellas son los derechos de los autores de las imagen o vídeos, entre otros archivos. Para eso la profesora nos pidió que publiquemos imágenes con derecho de autor, donde deberían estar relacionadas con la cultura Maker y el aprendizaje Steam De esto mismo, les dejo la publicación de Chocobar. S en la que se explaya mas sobre el tema.

Luego de esto, tuvimos que empezar a utilizar Twitter , algo que no me gustaba porque no pensaba que esta red social me podría servir para la educación pero a lo largo de este año, cambio mi pensamiento. En fin, en nuestra tercer entrada debimos escribir sobre el aprendizaje en red y ademas mencionar grupos, paginas que trabajen con este tipo de aprendizaje. En este caso les dejo la entrada de Nievas. F que presenta una buena información sobre el conectivismo. 

Seguimos avanzando durante el año y comenzamos a trabajar con una nueva forma de enseñanza conocida como Clase invertida (Flipped Classroom), en esta actividad cada uno tuvimos que armar un tutorial en la que nos basamos en un tema matemático con una herramienta digital. En este caso nos dividimos en grupo y cada grupo eligió un tema y las herramientas digitales, en mi grupo se eligió los cuerpo geométricos en 3D y cada uno realizo su tutorial. Ahora les dejo la publicación de Crovetto. L en la cual explica muy bien como realizar una clase invertida y ademas se encuentra su tutorial con la herramienta SketchUp.

Al comenzar con el segundo cuatrimestre, se empezó a trabajar con la red social Edmodo, donde es una plataforma que permite al docente, a los alumnos y a los padres estar conectados constantemente entre si. Borgo. M explico bien, qué es y como se utiliza esta plataforma.


Por otro lado, en este segundo cuatrimestre empezamos a trabajar con los Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ya que es una forma de enseñar a los chicos a investigar, a trabajar en grupo y a tomar decisiones propias. Otra vez les dejo la entrada de otra compañera que deja una buena  explicación de como se trabaja con un ABP perfectamente, ella es Rodriguez. A


A partir de ahí, la profesora nos pidió que creáramos un proyecto en grupo en la que fue considerada como el segundo parcial, pero antes estuvimos trabajando con Realidad aumentada, Realidad virtual, Diseño 3D y Holograma (RA, RV, 3D y H).En el momento de pensar en un proyecto,nos fue muy útil haber experimentado con esas tecnologías. Antes de seguir avanzando les dejo la publicación de Videla. Y donde me pareció increíble como trabajo con los hologramas y las imagines que muestra. 

Como parte de nuestro segundo parcial, tuvimos que presentar nuestro proyecto, como mencione anteriormente es lo que nos había propuesto la profesora. En este caso el proyecto tiene como nombre: " Tu escuela Soñada". Fue realizado con Rojas. SCrovetto. L , donde básicamente se trata  de que los chicos sean libres en el momento de su creación. Ahora les dejo otro proyecto de Romaldi. F Nievas. F,  Galvan. A  y  Rodriguez. A quienes propusieron un proyecto relacionado con la extinción de algunos animales del mundo y el nombre de su proyectos es "animales en peligro de extinción"

Para cerrar este ciclo, en la cual se puede ver que hubo mucho recorrido y muchas cosas interesantes que se fueron aprendiendo, donde los fuimos incorporando y  que seguramente no sera lo ultimo que aprenderemos con relación a la tecnología, ya que sabemos que la tecnología también va evolucionando

A continuación, como se lo he prometido, les dejo mi PLE mejorado, enriquecido durante todo este año.



"TODO FINAL ANUNCIA UN NUEVO COMIENZO."

Proyecto ABP: "tu escuela soñada"

En una de las entradas anteriores mencione que es el Aprendizaje Basado en Proyectos, el cual es un método de enseñanza que fundamentalmente les permite a los estudiantes adquirir y desarrollar ciertas habilidades, ademas que puedan tomar decisiones de forma autónoma y a su vez en colaboración con sus compañeros.

A continuación les muestro el proyecto ABP "tu escuela soñada" que fue diseñado de forma conjunta con Rojas. S  y Crovetto. L
Este es un proyecto que esta pensado para tercer año de la Escuela Secundaria Básica, en la cual involucra distintas materias ademas de Matemática, como por ejemplo, Educación Artística, Geografía, Ciencias Naturales, Computación o TIC. La duración de dicho proyecto duraría alrededor de 6 a 7 meses, donde a los estudiantes se lo evaluara constantemente en las distintas instancias de creación. Básicamente la idea principal es que los chicos puedan diseñar su escuela, dándole su propia impronta, en donde se pueda ver todo lo que se fue trabajando en las clases de las distintas disciplinas. Los estudiantes son los encargados de elegir el lugar donde se construirá la escuela, de diseñarla, de decorarla y de la creación de los menús del buffet, entre otras cosas.
La idea de este proyecto es despertar la curiosidad de los chicos y que ellos ocupen el rol principal.

A continuación les dejo la presentación del proyecto:




Ademas les dejo el desarrollo del proyecto:

viernes, 25 de octubre de 2019

Realidad Aumentada, Realidad Virtual, diseño 3D, Holograma

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo.
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, lo más común es referirse a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Los diseños 3D son gráficos que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos que se almacenan en el ordenador con el propósito de realizar cálculos y representar imágenes 2D, que se pueden almacenar para verlas más tarde o mostrarlas en tiempo real.

Pero me basare en el código QR, pero ¿Qué es un código QR?

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). Un código QR (código de respuesta rápida) es la evolución del código de barras. El objetivo de los creadores fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. 
EL código QR se puede utilizar en:

  • Arte pop
  • Ajedrez
  • Comercio electrónico
  • Medicina
  • Generador de códigos QR para diversos tipos de datos

  • A continuación les dejo 3 QR, que podrán escanearlos, donde el primero los llevara a una pagina web en la que contiene teorías de cuerpos geométricos, el segundo los llevara a ver un tutorial para graficar en 3D y el tercero tiene la imagen del planeta Tierra.

    domingo, 13 de octubre de 2019

    ABP e integración de la Matemática

    Para empezar ¿Que es el ABP? el ABP o el Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, mediante el cual los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones. El ABP tiene 5 puntos claves para poder aplicarlo correctamente en el aula:
    ABP. CC 0.0
    • El alumno toma el protagonismo: En el aprendizaje son los alumnos los que toman el protagonismo de la enseñanza. Son los que deciden el ritmo y van avanzando en la adquisición de los nuevos conocimientos.
    • Es aprender a aprender: Los chicos son los que deciden algunos parámetros del aprendizaje, también son los encargados de crecer y evolucionar en dichos procesos.Ya no se trata solamente de escuchar y memorizar, sino que deberán investigar y pensar cómo continuar aprendiendo.
    • No es por el fin, es por el medio: Deberán tomar las riendas de su aprendizaje que conlleva a un futuro que tendrán que saber tomar mejor las riendas de su vida, de su trabajo, o de cualquier otro ámbito.
    • La autoestima, la colaboración, las habilidades sociales: El ABP puede implementarse de múltiples modos, incluyendo proyectos en grupo en los que los estudiantes deberán cooperar entre si. De este modo se puede promover la colaboración y las habilidades sociales de cada uno
    • El ABP sirve para todo lo que imagines: El aprendizaje basado en proyectos es universal y puede adaptarse a múltiples asignaturas. El ABP es universal y todo el mundo puede sacarle provecho.
    A continuación paso a mencionar 3 proyectos que incluyen las Matemáticas y que se pueden aplicar en el aula:
    • Biodigestor: Este proyecto trata de concientizar a los chicos acerca del respeto al medio ambiente, a partir del trabajo en diferentes áreas; por ejemplo las Matemáticas. Contiene 5 partes: en investigar, encuestas, análisis, socialización en el aula y socialización fuera del aula.
    • Matemáticas en altura: Como se ve es un proyecto de matemáticas donde los alumnos podrán aplicar las distintas teorías a situaciones de sus vidas reales donde les generan curiosidades y  utilizaran las  aplicaciones para demostrarlo. 
    • Matemáticas y la Cocina: Al esta relacionado con la cocina, lo que se puede ver en este proyecto se basa mucho en las medidas, en la fracciones, en las equivalencias entre las distintas unidades y también su volúmenes y áreas.
    Ademas de haberle mencionado 3 proyecto, les dejo el lugar de donde los obtuve

    Hecho con Padlet

    miércoles, 2 de octubre de 2019

    Red social: Edmodo

    ¿Que es Edmodo?

    La red social conocida como edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado creado para un uso específico en educación media superior. Ademas esta disponible tanto para computadora como para celular. También los padres de los alumnos se pueden intervenir con esta herramienta y estar al tanto de los trabajos que están haciendo sus hijos.

    Edmodo ayuda a transformar la educación mediante conectividad de las "mentes" y la tecnología. Éste pretende crear para los docentes una plataforma fácil, segura, interactiva, versátil y gratuita, que reforzaría las clases. Ademas la comunicación entre docente-alumno es la clave principal de esta herramienta, en la cual permite:
    • Comunicación sincrónica y asincrónica
    • Flexibilidad de horarios
    • Aprendizaje colaborativo​
    • Construcción del conocimiento constante, dinámica y compartida
    • Roles activos de docentes y alumnos


    hay que tener en cuenta que en el Edmodo hay tres tipos de perfiles, como mencione antes estos serian:
    1. Los profesores, que serian los encargados de crear grupos y administrarlos. Es decir, que pueden crear un grupo de una clase entera o de una materia en concreto y subir documentos, diseñar asignaciones o calificar a los alumnos, entre otras cosas.
    2. Los estudiantes, son los que se pueden unir a los grupos siempre que conozcan el código de acceso. Así podrán descargarse archivos, ver calificaciones, enviar documentos al profesor, etc. Además, tienen la posibilidad de participar en el grupo creado por el profesor, al igual que lo harían en un grupo de otra red social, y plantear allí dudas que pueden ser resueltas por otros compañeros o el mismo docente.
    3. Los padres, que podrán acceder a la plataforma y a los datos de sus hijos si tienen el código para familiares de los chicos. teniendo así la posibilidad de consultar las actividades de su hijo/a o sus calificaciones .
    Ahora les dejo un tutorial de como utilizar esta plataforma 

    viernes, 20 de septiembre de 2019

    Cuerpos Geométricos 3D

    El tema Matemático cuerpos geométricos en 3D, es un tema muy interesante para enseñarle a los chicos, para eso les traigo 3 herramientas digitales que les pueden ser útil para la enseñanza o el aprendizaje.

    Aquí les dejo la presentación de las herramientas que a continuación estaré desarrollando un poco de cada una de ellas



    Herramientas digitales:

    • SketchUp Es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones basado en caras que se puede utilizar de forma online o descargar. Su característica es poder realizar diseños en 3D de forma sencilla. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el dibujante. Incluye una galería de objetos, texturas e imágenes para descargar. Los edificios creados pueden ser geo-referenciados y colocados sobre las imágenes de Google Earth. La geometría, desde el punto de vista del volumen, se convierte en una herramienta rutinaria y fácil. Conceptos geométricos como la mediana, las diagonales, el espacio, la generación de superficie a través del giro del eje no son difíciles de entender, solo son para ellos una creación simple hecha en SketchUp. También sirve para la enseñanza artística. Usar SketchUp fuerza a los estudiantes a pensar en términos de espacio y forma, a entender el color y las texturas y a usar sistemas de representación geométrica. Su desarrollador es Trimble Navigation, incluye múltiples idiomas y funciona con Windows y Mac OS X
     Les dejo un tutorial que les enseñara a como manejar esta herramienta.
    • Tinkercad: Esta herramienta nos permite trabajar con los cuerpos geométricos en 3D sobre un plan, lamentablemente solo se puede usar de forma online. Con esta herramienta se podrá aprender a construir los distintos cuerpos geométricos y poder identificarlos. Tinkercad puede ser utilizado en 1° año y 2° año de secundaria ya que es donde más se abarca el tema de geometría y se trabaja con los cuerpos geométricos en 2D y se podría aprovechar la enseñanza de las figuras en 3D porque facilita la noción del espacio y de las formas. Esta herramienta contiene distintas figuras ya determinadas y su utilización es fácil de manejar. Esta misma se la puede relacionar con el juego Minecraft, ya que sus construcciones se pueden ver de forma pixelada como lo es el juego, o también relacionarlo con los juegos LEGO. Es una buena herramienta para ser utilizada con el potencial de aprender las figuras geométricas y también para enseñar su construcciones. Y ademas contiene diversos punto de vista del volumen de los objetos. De la misma forma que la herramienta SketchUp se puede construir castillos, casa, autos, torres, pero en este caso también podes construir dibujos de televisión, personajes , entre otras cosas. Tinkercad, como ya he mencionada, es una herramienta con plataforma solamente online, ya que no es una aplicación que se pueda descargar, siendo así su desventaja, y en nuestro caso es una herramienta que se encuentra en español y fue desarrollado por Autodesk, una de las empresas líderes en software de diseño 3D.
    Les dejo un tutorial que les enseñara a como manejar esta herramienta
    • Geogebra: Es básicamente un procesador geométrico y algebraico, es decir , un compendio de Matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo. Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica; actualmente tiene versiones para dispositivos móviles y una versión online para plataforma web de geometría en 3D.,es una plataforma gratuita que incluye el idioma español(,PC: Multiplataforma. APP, WEB.) Su desarrollador es Markus Hohenwarter. La utilización de esta herramienta dinamiza el estudio, armonizando lo experimental y lo conceptual, los alumnos desarrollaran habilidades analíticas y reflexivas que beneficiaran el aprendizaje. El área de la matemática que se trabajara con esta herramienta se encuentra en el bloque de primer año de Geometría y Magnitudes
    Les dejo un tutorial que le enseñara a como manejar esta herramienta

    En conclusión estas 3 herramienta se basan en lo mismo, es decir en el diseño 3D. En nuestro caso son que nos ayudarían a enseñar y aprender a como graficar figuras geométricas. Ademas dichas herramientas esta muy relacionadas con la impresión 3D.

    lunes, 19 de agosto de 2019

    Clase invertida / invertida clase / Flipped Classroom



    Es una modalidad de aprendizaje semi-presencial o mixto. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas.
    También es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. En mayor detalle la Red de Aprendizaje Invertido donde se lo define como: "un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose al espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador que guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso"

    Ahora les dejo un tutorial propio en la cual se basa en la herramienta digital conocida como tinkercad, en la que nos permite graficar distintas figuras en un plano que nos ofrece dicha herramienta. Vale aclarar que es una herramienta digital no una aplicación que se puede descargar en los distinto dispositivos tecnológicos. 


    lunes, 17 de junio de 2019

    Herramientas digitales

    ¿Que son las herramientas digitales?

    Las herramientas digitales son las que nos permiten utilizar el conocimiento y aquellas destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo así el uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes de los usuarios que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.

    Las herramientas digitales pueden ser utilizadas en diferentes áreas, por diferentes personas, ya que hay una gran cantidad y variedad, donde algunos usos pueden ser los siguientes:

    • También sirven como medios de comunicación, dado que sobrepasan las barreras del espacio y el tiempo, y permiten a diferentes personas comunicarse; por supuesto pueden ser a través de mensajes escritos, voz o vídeo desde distintas partes del mundo en tiempo real.
    • Pueden ser a nivel educativo, debido a que existen distintas herramientas para crear espacios o aulas educativas y así poder crear clases más entretenidas, directas y provechosas.
    • También pueden ser usadas como herramientas de investigación, que permiten a los investigadores compartir los conocimientos e informaciones y hacer recopilaciones en grupo.
    Las herramientas no sólo ayudan a buscar o localizar nombres de algunos sitios como: .com, .es, .edu, .org sino también nos permiten buscar nombres de distintos usuarios de diferentes redes sociales como: Facebook, Twitter, Instagram, Google+, Pinterest, YouTube, entre otros.

    herramientas por Paulina, en tu empresa en red. CC BY-SA 4.0 

    A continuación les dejo una lista de herramientas digitales que les puede interesar:
    • Herramientas de curación de contenido
    • Herramientas de productividad
    • Herramientas de gestión de trabajo colaborativo
    • Herramientas de acortador de URL
    • Herramientas de gestión de social media
    • Herramientas para crear encuestas
    • Herramientas de almacenamiento en la nube
    • Herramientas de análisis de redes sociales y web
    • Herramientas de E-Mail Marketing

    viernes, 14 de junio de 2019

    Evolución de la web

    La web es un conjunto de documentos interconectados por enlaces de hipertexto, no es un sinónimo de Internet, ya que el Internet es la red de redes donde reside toda la información, siendo así un entorno de aprendizaje abierto, más allá de las instituciones educativas formales. En cambio la web es un subconjunto de Internet que contiene información a la que se puede acceder usando un navegador. Por ejemplo el correo electrónico, como facebook, twitter, wikis, blogs, juegos, etc. son parte de Internet, pero no la web
    Al pasar los años como todo evoluciona, la web tampoco se quedo atrás por eso evoluciono de la siguiente manera:
    • La web 1.0: fue la primera en el año 1990 y solo se podía consumir contenido. No había posibilidad de interactuar y  era unidireccional.
    •  La web 2.0: aparece en el año 2004 y contiene foros, blogs, comentarios y las redes sociales. Esta web permite compartir información. 
    • La web 3.0 comienza en los años 2010 y se asocia a la web semántica, un concepto que se refiere al uso de un lenguaje en la red.
    • La web 4.0: empezó en el 2016 y se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente y más predictivo, de modo que podamos, poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos, deseamos o decimos.
    Evolución de la web por Artech Digital c.a en Artech digital 2018 CC BY-SA 4.0 


    En conclusión la Web de hoy es un universo de aplicaciones y páginas web interconectadas lleno de vídeos, fotos y contenido interactivo. Lo que no ve el usuario es cómo interactúan los navegadores y las tecnologías web para hacer que esto sea posible y a lo largo del tiempo, las tecnologías web han evolucionado hasta permitir que los desarrolladores puedan crear nuevas e increíbles experiencias web. La Web actual es el resultado de los continuos esfuerzos de una comunidad web abierta que ayuda a definir estas tecnologías web, tales como HTML5, CSS3 y WebGL, y garantiza que todos los navegadores web las admitan.

    Ademas les dejo este link de una Linea del tiempo de la evolución de dicho tema, para eso deberán entrar donde dice explorar. y también en Historia de la web encontrara mas información.

    miércoles, 29 de mayo de 2019

    Teoría del aprendizaje en la era Digital

    El Conectivismo es una teoría del aprendizaje desarrollada, promovido, por Stephen Downes y George Siemens. También es conocida como la teoría del aprendizaje para la era digital, esta trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.
    El aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo que se utiliza es el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
    Según Siemens el Conectivismo es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la auto-organización; y algunos principios serian:
    • El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.
    • El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
    • La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce en la actualidad
    • La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de todas las actividades del aprendizaje conectivista.

    Ahora les dejo el nombre de un grupo de facebook: Docentes de Matemáticas, aunque el nombre es muy común es un grupo especializado en la enseñanza de las matemáticas, donde se comparten estrategias pedagógicas y ayudan a los compañeros docentes. Este grupo contiene 414 miembros y esta siendo administrado por Gonzalo Gh, Emma Lo y por Uriel López que también fue el creador del grupo.


    También he encontrado una página web en la cual contiene 5 sitios distintos en la cual se puede aprender las matemáticas de distintas forma en la cual son:

    1.  Educatina: Se trata de una plataforma educativa que ofrece vídeos didácticos y de acceso gratuito sobre casi cualquier tema. En el caso de las matemáticas, brindando lecciones y ejercicios que cubren desde las operaciones más simples hasta aspectos más complejos como la trigonometría, límites y cálculo diferencial.
    2.  Purplemath: Es perfecta para aquellos estudiantes que tienen dificultades con el álgebra. El objetivo es que el alumno aprenda técnicas confiables para alcanzar el mayor éxito en el área, así como se ofrecen espacios de consulta para despejar cualquier duda.
    3. Sangakoo: Se trata de una red social cuyo fin es hacer de las matemáticas un ejercicio divertido. Además de poder crear aulas virtuales con tus compañeros de clase.
    4.  Las matemáticas: Este sitio web ofrece recursos educativos, ejercicios que puedes completar y luego ver la solución.
    5. Sector matemática: Esta plataforma pone a disposición del alumno todo tipo de contenidos orientados a facilitar su aprendizaje de la ciencia de los números.

    domingo, 19 de mayo de 2019

    Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias

    Empezaremos con la renovación de la escuela basándonos en la cultura Maker y el aprendizaje Steam.

    ¿De que se trata la cultura Maker?
    Se trata de una cultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY. También esta cultura Maker o cultura del hacer, buscar, diseñar, pensar y crear soluciones “fáciles” o no profesionales se utiliza para poder llevar a cabo distintos proyectos tecnológicamente complejos.
    El movimiento Maker comenzó a llamar la atención de educadores, presentándose como una estrategia por el interés de niños y adolescentes hacia disciplinas Steam y siendo una gran fuente de inspiración a la hora de planificar las actividades


    La instalación Glow Forest, por Grendelkhan en wikipedia.org CC BY-SA 3.0
    ¿De que se trata el aprendizaje Steam?

    Básicamente Steam, surge alrededor del año 2009 en EE.UU, y se considera que es un acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) que se refiere a agrupar grandes áreas del conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El propósito es desarrollar una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología, enfocados a la resolución de problemas tecnológicos.
    En nuestro país, este movimiento Steam está presente mediante talleres, seminarios, exposiciones y charlas, dentro y fuera de la escuela. Pero no forma parte de la educación formal y está lejos de eso. Sin embargo, existen diversos proyectos extracurriculares en este camino y en distintos lugares de nuestro país, por ejemplo:
    1. Mala Praxis, por UNTREF
    2. Clubes de barrio con innovación, en la provincia de Buenos Aires
    3. Espacio Lab, en Rosario
    4. Comecoco, en Mendoza
    5. Agosto digital en Córdoba
    6. Identidades transmediales, desde Chaco

    Steam, por Marti Acuña en evirtualplus.com CC 0


    viernes, 10 de mayo de 2019

    APA / PLE

    ¿Que es un PLE? 
    El PLE o Entorno Personal de Aprendizaje es una expresión que se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexión que uno emplea para alcanzar diversas metas. También es un enfoque de aprendizaje, una forma de aprender, una actitud pro-activa para mejorar como profesionales, de forma abierta y colaborativa.


    En el PLE, entorno personal de aprendizaje, se pueden usar todos los recursos tecnológicos disponibles en la web 2.0, donde existen multitudes de herramientas y aplicaciones para poder crearlo. A la hora de organizar y gestionar la información con la que se va a trabajar, se puede utilizar cuatro bloques: 

    • Fuente de información
    • Herramienta de edición
    • Red personal de aprendizaje
    • Escritorios virtuales de la nube.
    A continuación les dejo mi PLE y un enlace de un vídeo que les ayudara a crear su primer ple 




    Webgrafia utilizada: